Skip to main content

Software Engineering Knowledge (Pengetahuan Rekayasa Perangkat Lunak) Menurut Roger S. Pressman

 Sepuluh tahun yang lalu, Steve McConnell [McC99] membuat sebuah komentar dalam sebuah editorial yang diterbitkan di IEEE Software:

Banyak praktisi perangkat lunak memandang pengetahuan rekayasa perangkat lunak sebagai pengetahuan yang terkait secara eksklusif dengan teknologi tertentu, seperti Java, Perl, html, C++, Linux, Windows NT, dan lain-lain. Namun, pengetahuan tentang detail teknologi tersebut memang diperlukan untuk melakukan pemrograman komputer. Sebagai contoh, jika Anda diberi tugas untuk menulis program dalam bahasa pemrograman C++, maka Anda harus memiliki pengetahuan tentang C++ agar program yang Anda tulis dapat berfungsi dengan baik.

Orang sering menyebutkan bahwa pengetahuan pengembangan perangkat lunak memiliki waktu paruh 3 tahun, yang berarti setengah dari pengetahuan yang dibutuhkan hari ini akan menjadi usang dalam waktu 3 tahun ke depan. Meskipun pernyataan ini mungkin benar dalam domain pengetahuan terkait teknologi, namun ada jenis pengetahuan pengembangan perangkat lunak lain yang tidak terpengaruh oleh waktu, yakni prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak. Prinsip-prinsip ini dianggap melayani para programmer profesional sepanjang karir mereka dan tidak mudah menjadi usang dalam waktu tiga tahun.

Selanjutnya, McConnell menyatakan bahwa pada sekitar tahun 2000, tubuh pengetahuan rekayasa perangkat lunak telah mencapai "stable core" yang diduga mewakili sekitar "75 persen dari pengetahuan yang diperlukan untuk mengembangkan sistem yang kompleks". Namun, pertanyaannya adalah apa yang sebenarnya terkandung dalam stable core ini?

McConnell telah menunjukkan bahwa prinsip-prinsip inti, yaitu ide dasar yang menjadi panduan bagi para insinyur perangkat lunak dalam pekerjaan mereka, kini menyediakan dasar untuk menerapkan serta mengevaluasi model, metode, dan alat rekayasa perangkat lunak.

Comments

Popular posts from this blog

Proses Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman

Suatu proses adalah gabungan dari beberapa kegiatan, aksi, dan pekerjaan yang dikerjakan saat akan membuat beberapa produk. Setiap kegiatan memiliki tujuan yang luas (seperti komunikasi dengan pemangku kepentingan) dan diterapkan secara universal, tidak peduli pada domain aplikasi, ukuran proyek, kompleksitas usaha, atau tingkat ketelitian rekayasa perangkat lunak yang digunakan. Aksi (contohnya, desain arsitektur) mencakup rangkaian tugas yang menghasilkan produk utama (sebagai contoh, model desain arsitektural). Sebuah tugas berfokus pada tujuan yang kecil namun terdefinisi dengan baik (seperti melakukan pengujian unit) yang menghasilkan hasil yang konkret. Dalam dunia rekayasa perangkat lunak, suatu proses tidaklah berarti resep yang kaku untuk membuat perangkat lunak. Sebaliknya, proses ini merupakan pendekatan yang dapat disesuaikan yang memungkinkan tim pengembang perangkat lunak untuk memilih dan mengeksekusi serangkaian tindakan dan tugas yang sesuai. Tujuannya adalah untuk sel...

Extreme Programming (XP) Menurut Roger S. Pressman

 Untuk memberikan gambaran yang lebih rinci tentang proses agile, saya akan memaparkan Extreme Programming (XP), suatu pendekatan yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak agile. Meskipun ide dan metode yang terkait dengan XP telah muncul pada akhir 1980-an, Kent Beck telah menulis secara ekstensif mengenai topik ini. Baru-baru ini, sebuah varian XP yang disebut Industrial XP (IXP) telah diajukan. IXP telah menyempurnakan XP dan dirancang untuk digunakan khusus dalam organisasi besar dengan proses yang lebih fleksibel. 1.1 XP Values Sebuah seperangkat lima nilai yang menjadi dasar bagi seluruh pekerjaan yang dilakukan dalam XP telah didefinisikan oleh Beck. Nilai-nilai ini mencakup communication, simplicity, feedback, courage, dan respect, dan masing-masing nilai ini digunakan sebagai motivasi dalam aktivitas, tindakan, dan tugas XP yang spesifik. XP menekankan pada kolaborasi yang erat namun tidak formal secara verbal untuk mencapai komunikasi yang efektif anta...

Other Agile Process Models (Model Process Agile Lainnya) Menurut Roger S. Pressman

 Sejarah pengembangan perangkat lunak telah dicatat dengan banyak deskripsi dan metodologi proses yang telah usang, alat-alat, dan teknologi, serta notasi pemodelan. Semua hal tersebut telah mencapai popularitasnya masing-masing sebelum akhirnya digantikan oleh yang baru dan lebih baik. Dalam upaya mencapai penerimaan di komunitas pengembangan perangkat lunak, berbagai agile process model telah diperkenalkan dan bersaing satu sama lain, mengikuti pola yang sama dengan gerakan sebelumnya. Sudah saya sampaikan pada bagian terakhir bahwa Extreme Programming (XP) merupakan agile process models yang paling sering digunakan. Meskipun demikian, terdapat banyak agile process models lain yang telah diusulkan dan diterapkan dalam berbagai industri. Beberapa model yang paling umum meliputi: Adaptive Software Development (ASD) Scrum Dynamic Systems Development Method (DSDM) Crystal Feature Drive Development (FDD) Lean Software Development (LSD) Agile Modeling (AM) Agile Unified Process (AUP) P...